2019年1月10日木曜日

2018年振り返り

平成も30年で終わりなのかと思っていたら、そういえば31年もあったなと最近実感し始めたこの頃。

簡単に昨年の振り返りをしてみようと思う。

1~3月

退職して自宅で安静にしていた。何もしないのも暇だったので、伊福部昭について調べて動画を作っていた。2月の少しの間Vulkanを触っていたが、風邪をひいたっきり、そのまま放置している。


4~5月

どんな風の吹き回しか、raspberry-pi3でC++自作ビルドシステムを作っていた。
watagashi-buildsystem

実装にはBoostを初めて本格的に使用した感があった。
コマンドライン引数のパースを行ってくれるboost::program_optionsは業務で使っていたが、ここで初めてBoost.Rangeと呼ばれるものに触れた。
Boost.Rangeについての自分の認識は「次世代のループ文」、「フィルターを使ってリストから使いたいデータを振り分けられる便利なもの」という感じだ。

for文だとあまりにも制約が少なすぎるため、コピーを行うfor文なのか、検索を行うfor文なのかどうかコードを読まないと判別できないという問題があるそうだが、Boost.Rangeを使えば、使用しているAdapterやAlgorithmで何をしているのかわかるという利点がある。その分、やりたいことができるAlgorithmとかを覚える必要があるのが大変だった。

Githubに公開したのは5月の終わりごろ、慣れない英語でREADMEを初めて書いた。
設定ファイルはJSON形式で記述できるようにしていた。


6~7月

自作のビルドシステムの設定ファイルにはJSONを使っていたが、実際使ってみると長ったらくなって書きづらいと感じたので、また気が狂ったのか独自言語を実装し始めた。

英語を流暢に扱えるわけではないのに、英語そのままでビルド対象を記述できるよう目指した。なので、ほかの一般的な言語のパーサーで使用しているライブラリは使っておらず、苦労しながら実装していた記憶がある。

データ記述言語を目指していたので、簡単なデータの宣言とリスト、オブジェクトの対応程度で収めようと考えていたが、OS間の差異を吸収しようとするとif文が必要になってきたり、関数、コルーチンを作り始めたりとだんだん収集が付かなくなって、中間言語を作るべきかと悩んだあたりで開発は中断している。

ちなみに文法はこんな感じ。(GithubのREADMEがJSONを使っていた時のままだ…)
for文はない。

8~10月

漢字を題材にしたゲームを作り始める。
当初はテトリスっぽいものを目指していたが、作業量の多さに疲弊して、なんとか自動でデータを生成できないかと画像処理を利用したツールを作ったりなんやりしていくうちに迷走。9月末にはSteamに出すと思いながら、プロトタイプができたのは10月末当たり。作ったツールも特定の漢字で1時間ほど処理がかかるというほぼフリーズに近い欠陥が見つかり、プロトタイプも面白いのかと疑念がわき断念。

ちなみにニコニコ動画に進捗動画を公開している。

ただ、10月末当たりにボイロゲームジャムという私的なイベントがあると知り、それに参加。期限は2週間ほどで、ドスン!というゲームをUnityroomに公開した。
楽しめたのだが、ゲームを作りきるのもなかなか大変だなと感じた。


11月

ゲームを作り切るという経験がないことに気が付いたので、簡単なミニゲームをいくつか作ってUnityRoomに公開していった。公開した中で、一筆工場というゲームは上の漢字を題材にしたゲームを作るための技術的な確認をするために作ったゲームだが、これだけでも割と遊べそうだなと思う。ただイラストやシナリオといった要素を作る能力がまだないことも実感した。

12月の前半

Unity 2D Challengeというコンテストにゲームを投稿すべくナナイロスクアロというゲームを作成する。期間は2週間ほど。UniRxのObserverを初めて使った。

ここでもビジュアル的要素の魅力がかけている、他のゲームと見比べるとどうしても見劣りしてしまうなと感じた。

ただ、今回は4ステージ程ではあるが、遊んでいる人のことを考えてレベルデザインしていったのはいい経験になったと思う。(実際にどれくらい効果があったのかはわからないが)
それに作っていて楽しかったので、それでよしと、期間内に作りきったと思えたのが良かったと言える。


12月の後半

Web周りについて勉強をし始める。
HTML,CSS,JS,Ruby on Railsと今までやってきていなかったことを勉強でき知識の幅が広がったと思う。

最終的にはVue.jsを使って、ポートフォリオページを公開できるところまでした。

今後、実際にゲームを公開するにあたって、紹介ページを作ることができるようになったのは非常にプラスだと思う。

ちなみにちょっとした隙間に第二回ボイロゲームジャムに4時間ほど作ったゲームを公開した。
もっと速く作れるようになるとは思うが、作って公開できるところまでもっていく力が少しはついたのかなと思う。


あとがき

振り返ってみると、やったことにかなり脈略がない+作ったものほぼ途中で放置しているという印象を受ける。

今年は何をするにもやりきることを目標にしたい。

  • 上手なデザイン/シナリオを作れるようになる。(ゲーム制作)
  • オンラインゲームを作って公開する。(ゲーム制作)
  • FireBaseについて勉強する。(サーバー, ゲーム制作)
  • DX12についてまとめてBlogに公開する。(これまでの活動のまとめ)

これらを目標に行動していきたい。







0 件のコメント:

コメントを投稿